Da się wejść i zrozumieć, co robić, bez telefonu do autora.
WYDANIE
Wydanie jest wtedy, gdy gracz widzi to samo, co jest w pliku: opis, ujęcia i wersję. Dopóki te trzy rzeczy się rozjeżdżają, gra nie jest wydana, nawet jeśli plik już gdzieś leży.
Gracz decyduje po kilku kadrach. Jeśli na obrazku jest tylko kontroler albo pusty ekran tytułowy, nie wie, w co klika. Prosimy o ujęcia rozgrywki i jedno, na którym widać, o czym jest tytuł.
Da się wejść i zrozumieć, co robić, bez telefonu do autora.
Jest jasne, kiedy partia albo przejście się kończy. Gra nie urywa się w połowie bez słowa.
Jeśli gra ma zapis, wraca po ponownym uruchomieniu. Jeśli nie ma, mówimy o tym w opisie.
Znane usterki są na liście. Nie chowamy ich w nadziei, że gracz nie trafi.
Lepiej wydać węższą grę, która działa, niż szeroką, która wysypuje się na drugim ekranie.
Karta gry, numer wersji, sprawdzenie strony sklepu i kolejne poprawki. Rozmowa z autorem, gdy opis obiecuje coś, czego w buildzie nie ma.
Nie piszemy programu dla firmy, nie drukujemy gazety i nie prowadzimy salonu gier na monety.
Nie obiecujemy półki w konkretnym sklepie z nazwy, dopóki nie wiemy, na jaką platformę gra jest złożona. Najpierw build, potem miejsce.
Gra, którą da się przejść, i decyzja, co jeszcze nie wchodzi do tej wersji. My nie domalowujemy brakującej połowy tytułu w tajemnicy. Jeśli brakuje całego poziomu, mówimy, że wydanie poczeka.
Każda poprawka dostaje numer i jedno zdanie, co się zmieniło. Stare ujęcia schodzą razem ze starym plikiem. Gracz ma wiedzieć, po co wracać, i nie oglądać kadrów z wersji, której już nie ma.
Nawet jeśli opis jest jeszcze krótki. Ułożymy z tego kartę wydania.
Napisz o grze